[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Клан Одесса » Академия » тактика на лямах DEF 10 pt (тактика в DEF)
тактика на лямах DEF 10 pt
[Odessa]CTPAXДата: Четверг, 16.02.2012, 17:26 | Сообщение # 1
Герцог
Группа: Основатели клана
Сообщений: 1481
Награды: 16
Репутация: 15
Статус: Offline
Тактика ноу-повером.
На ноу-повере существует множество тактик, зависимых от карты и вида войск. Порой один только выбор правильной тактики принесет полную и безоговорочную победу.
Смотрим игра гус на гус.
Существует три вида тактики: игра в один фланг (для раша, когда надо снести один из флангов соперника), игра в два фланга (стандарт), игра в три фланга(драги по бокам от мух), некоторые игроки в три фланга делают раш, но от него есть защита – встать в два фланга и тогда при одинаково кол-ве мяса и стрелков , два фланга выиграют. Гусей нельзя расходовать просто так, но и нельзя ими стоять надо пугать, менять тактики, делать все возможное, чтобы запутать противника и нанести удар в неожиданное место. Главное не передержать гусар, ведь при атаке ими сзади должны стрелять стрелки и есть определенный предел потери в стрелковых юнитах где не спасет никакая конница и та грань выбора когда нападать и куда, отличает топовых игроков. Опыт же дает возможность правильно выбрать кол-во войск нужное для достижения цели.

Раш не на линии
эффективен при большом кол-ве войск, прикол в том что чем больше мух в командах, тем больше ущерб от того что они прекратили стрелять и пока они отходят назад или стоят, ваши мухи ведут пальбу по мясу противника, и задача в этом раше сделать так чтоб как можно большее кол-во времени мухи противника не могли вести стрельбу. По идее можно даже сделать план раша в три фланга (по бокам драги и командиры(они для того чтобы защитить бока от гус и для лучшего проникновения гусар к мухам противника.)) Удар гусами по мухам(они должны прекратить стрелять) как только ваши пики и командиры близко подошли уже к не стреляющимся мухам гус отводим назад, они нам еще понадобятся. Если противник не убирает мух, то они не начнут палить, так как мясо ваше слишком близко и мешает стрелять. Если противник убрал, то крестов посылаем за ними, чтоб они не начали стрелять снова, командиров и пику посылаем назад, теперь задача выиграть в перестрелке и отразить атаку противника, так как гус у него должно остаться немного больше.
Против трех флангов .
Можно играть двумя флангами тогда у вас перевес на фланге там где стоят ваши драги, т.к. у противника напротив них драг в два раза меньше, но на фланге мух у вас с краю большой пролом и главное вовремя убирать мух подальше за драг и правильно расходовать командиров , как главную защиту от гусар. Я обычно распускаю форму из мух и крайнюю часть отвожу, чтоб их не перебили гусары, сзади должны стоять резервные командир с барабанщиком, чтобы во время сделать форму снова. Эта тактика основана на контратаке, отбиваете атаку противника, сохранив почти всех гус, и если командиров у соперника осталось много не надо торопиться и сливать гусар, надо подождать пока ваши стрелки перестреляют их и только тогда напасть.

Сделать Три фланга еще шире чем у противника тем самым сжимая его в клещи и не давая развернуться, я когда нападаю и если против меня применяют такую фичу, то соединяя гусар и бью по мухам в центр, тогда ваша задача – отвести их назад во время, чтобы гусары до них не достали и ударить своими гусарами по краям.
Игра драг на драг.
При этой игре главный юнит – драгун 18 века, но не надо забывать, что сохранение других стрелков тоже принесет победу. Я советую при игре драг на драг строить 9 конных, тогда по кол-ву форматов в кемпе вы сможете сильно превзойти противника в середине и конце игры, чтобы не проиграть в начале надо сделать побольше пик, т.к. командиров у вас будет на ¼ меньше (3и казармы 17 века вместо 4).
Нельзя нападать драгунами наемниками на форматы из драг и мух, только при огромном прикрытии мяса, иначе все они помрут, не начав стрелять. В основном побеждает тот, кто теряет меньше мяса в перестрелках и вовремя сумеет отойти.

Игра драг на гус.
Самое простое, что можно сделать это играть всегда драгами. Но конечно и здесь надо кое-что уметь. Средний игрок драгами выиграет среднего игроков гусарами . Эксперт драгами выиграет всех гусей кроме эксперта гусями. Есть два варианта игры драгунами: это про-во одних пик или сделать пару форматов из мух тем самым организовать второй фланг.
Первая тактика эффективна на линии против гусар, но в основном она для средняков, игрок, знающий как играть против этой тактики, выиграет без проблем. Вторую же тактику очень сложно выиграть даже экспертам на гусах, если он допустит хотя бы одну ошибку в выборе тактики, то обязательно проиграет. Замечу, что при прокачке пик на защиту( или при прокачке гренадеров на защиту или атаку на Саксонии) выиграть у драгун становится крайне трудно. Можно также прокачать защиту драгунам во-избежании потерь в этом виде юнитов.
С автомаректом нажав на ф2 можно построить 5_18 7_17 7 конных 5 гц, и играть на таких нациях как швейцария и венгрия против гус будет очень гуд с этой тактикой.

Игра гус на драг.
Вот где пригодится весь опыт игры. Выиграть гус на драг почетно и очень сложно. Но вы должны знать, что топовый игрок гусями обязательно завалит топового игрока, играющего драгами, если конечно не сделает ни одной ошибки, в этом и есть вся прелесть таких игр.
Могу также сказать что при прямом столкновении драгуны имеют значительное преимущество в перестрелке т.е. в него не следует попадать. У гусар есть самое важно св-во - маневренность, и его надо использовать на всю. Надо ввязываться стрелками только в косвенные столкновения по бокам армии, где тот не сможет полностью противопоставить вам всех стрелков, для этого ему требуется передвинуть свою армию, и как раз во время его ходов, вы и должны использовать гусар, так как его стрелки будут не прикрыты. Важно! Так как маневренность у гус больше не думайте что надо быстро рулить тока ими, от положения ваших стрелков зависит выиграете в или проиграете, надо заходить всеми флангами стрелков которые у вас есть в бок армии, заставляя противника разворачиваться при этом он будет терять мясо, которое позволяет ему удерживать ваших гусей, и как только противник этого мяса лишиться - быстрый укол гусарами и победа.. Нужно научится вовремя отходить и оценивать ситуацию. Без этого опыта выиграть драг практически невозможно.

Разбор нескольких тактик:
Тактика против одних пик.
Здесь надо знать что на линии драгуны сильнее и подождать пока у игрока закончиться место в домиках, ему придется подойти к вашим казармам, при этом надо встать форматами у мух сбоку от казарм 18 века и используя то что у противника всего один фланг мочить своими двумя в бока армии противника, убьете мясо и атака гусями в 90% игр драги трупы.

Тактики против формата из мух и прокачанных пик.
1. на дальних расстояниях надо учитывать что у драг если они не делают пик мест в домиках гораздо больше и вам нужны будут рес-сы на постройку домов. Для этого лучше всего играть в 5 гц. Так как гуси маневреннее у вас будет больший по размеру кусок карты, который вы сможете защитить. Тем самым выманив противника на середину.
Игра в три фланга то есть слева мухи + командиры по середине драги наемники +пики справа мухи+кресты+попы сзади одного из фланга мух стоят гусары и все время меняют свое положение. Нападать мухами напрямик нельзя, тут уже надо использовать преимущество в кол-вах фланга то есть у противника 2а у вас – 3. надо заходить мухами по бокам, и когда они подвергаются сильной атаке отходить ими и пускать в бой второй фланг из драг, как только драгуны противника приходят стрелять на ваших драгун , второй фланг отводите и снова вперед мухами и так до тех пор пока не отстреляете мясо у противника, дальше следует атака гусями, лучше всего убить один из флангов, например мух чтобы у противника остался всего один фланг. Если противник растянулся и сделал три фланга против ваших трех то гусарами не раздумывая жертвуете и убиваете один фланг(лучше мух) дальше идет игра как при тактике против одних пик.

Я так подумал что можно играть тремя флангами где центр мухи + пика, и два других разделенные драги с командирами и с крестами, которые находятся по бокам от мух (ими будет легче отходить).

2. на линии мух ставите в бок от казарм 18 века и заходите в бок фланга противника(если упустить инициативу проигрыш обеспечен в 90% случаях) и атакую драгами +пики с другого бока.

3. Мух ставит в форматы(ими атакуете в бок форматов противника) и к ним идут пики (пику надо пустить с 8 минуты) драгуны же под прикрытием командиров и крестов идут и нападают на другой бок противника.

4. Классика, то есть мухи формат против формата из драг и мух противника и драги против драг. Тактика эффективна только при правильных маневрах стрелков –м ух, нужны два отдельных фланга которые заходят в бок флангам соперника и как бы расчленяют его и заставляют терять мясо. Нельзя ждать стрелками пока драги противника подойдут и встанут ровно- это равно смерти быстрой. Надо самому всегда искать слабое место.

5. На Англии используя шотов без команды можно хорошо провести тактику номер3.

6. При игре мухами или гренадерами с маленькой дальностью выстрела (Бавария и Саксония) форматы делать не стоит и нужно играть тактикой номер 1.

Командная игра 2 на 2.
При командной игре есть множество моментов в стройке, от которых зависит очень многое. Игроки, имеющие более высокий уровень игры, проиграют игрокам в командной игре при эффективном расположении зданий. Любое здание должно выполнять функции не только постройка войск, но и выполнять функции ограждения, укрепления, ускорения. При использовании функции ограждения у войск противника ухудшается прохождение по вашей территории. При использование построек в качестве укреплений. Ваши войска должны, при переходе в оборону, более выгодно стоять позиционно чем атакующий противник. Под ускорением понимается расположение построек, там откуда войска более быстро смогут прийти на помощь или на пополнение в общую армию.
Так называемые единоличники в игре 2 на 2 проиграют, если будут играть против слаженной пары. Необходимо действовать вместе в нужном ключе, если ваши действия будут разрознены вы проиграете. Для лучшей парной игры можно использовать Skype или Team Speak, но это тока для начала.. в проф играх вы словами не успеет передать совет союзнику.. т.к. он просто физически не успеет его выполнить , все происходит довольно быстро.

При игре 2 на 2 вы должны следить не только за собой и вашим потенциальном противником, но и за другой парой игроков, ведь может произойти множество разных ситуаций, таких как:
1) Игра 2 на 2 , армии противника соединяются, образуя единый фронт.
2) Игра 2 на 1, противники формируют группу для нападения на вас или вашего союзника.
3) Игра 1 на 1 в две пары.

При первой ситуации необходимо оценить постройку зданий и решить выгодно ли вам действовать по той же схеме (встать самим в один фронт) либо лучше разойтись по разным углам фронта и атаковать его там где на данный момент находится наименьшее скопление стрелков.
При второй, Нужно срочно решить что делать, можно выделить два варианта событий: послать помощь союзнику на которого нападают вдвоем( в том же кол-ве или чуть больше) или сказать союзнику чтобы отступил, а вы тем временем атакуете город противника, который отослал часть армии.
При третьей, при игре 1 на 1 не нужно просто смотреть, как ваш союзник проигрывает или выигрывает, нужно все возможно помогать ему в любом случае, замедлив этим проигрыш (предотвратив его) или ускоряя выигрыш. Когда идет жестокий размен и каждый гусар на счету надо послать гусар в помощь союзнику чтобы наверняка добить противника, на которого он совершает атаку.

Играть в паре стоит если в вашей паре есть один командир и другой ему подчиняется, выполняя все его команды (Слабость пары в том что иногда просто не хватает времени командиру посмотреть ситуацию у своего союзника), или когда вы оба можете действовать по одиночке, но приходит момент и вы не говоря друг другу не слова понимаете что нужно делать.
Маневры
В любой войне важно не только сила и количество армии, но и умения использовать возможности. Для того чтобы реализовать силу своей армии, используйте как можно больше групп, отрядов для отвлечения внимания противника, от занятия своей экономикой и нападением на вас. Чем больше противник загружается ловлей ваших отрядов, тем меньше он уделяет возможности атаковать ваш город. Нужно учитывать, что такое управление у вас будет тоже занимать некоторое время, но намного меньше если все автоматизировать через создания групп и автоматического передвижения через клавишу SHIFT. Любой пеший отряд будет с легкостью атакован конными отрядами, поэтому стройте на начальных этапах и наемную конницу для выполнения диверсий и перехвата конницы противника. Цель маневров можно переложить не только на отвлечения внимания, но и для подрыва экономики, то есть поджогов шахт и других военных зданий.
Опытный игрок может вымотать противника одними маневрами и сделав неожиданный финт выиграть игру полностью и безоговорочно.

Можно разделить маневры на два вида:
1) На реакцию
2) На стратегию
1-вые действуют за счет того что противник не успевает среагировать. А вторые действуют всегда, но их очень сложно заметить и воплотить. Игроки топ класса стараются играть вторым видом ведь им легче, чем другим игрокам увидеть нужный момент.
 
[Odessa]BegemotДата: Среда, 29.02.2012, 08:33 | Сообщение # 2
Маркиз
Группа: Основатели клана
Сообщений: 1201
Награды: 10
Репутация: 11
Статус: Offline
у тебя тут уклон идет на войну А вот на Развитие!
18- крестами ставим три ГЦ. Пока строится первый, всех крестов забиваем на кнопку 1 (ctrl+1). Выделяем 9 крестов и забиваем их на кнопку 2 (ctrl+2). Когда построился первый ГЦ в нем крестов на бесконечность (далее во всех ГЦ по мере постройки заказываем крестов на бесконечность до конца игры). Группу крестов под кнопкой 2 направляем строить 4-й ГЦ и через Shift ими же закладываем кузницу. После постройки кузни немедленно сделать ап на скорость постройки конных юнитов (подкова). 9 крестов в это время строят 2-й и 3-й ГЦ. Их лучше тоже посадить на кнопку (3 например). После постройки кузницы жмем цифру 1 (выделяются 18 крестов, 9 из которых достраивают 3-й ГЦ) и через Shift закладываем Казарму 17-века. за это время из 3-х построенных ГЦ вышли кресты. Отправляем их на строительство: 1-й через Shift Склад/Мельница/два Собора 2-й на 5-й ГЦ 3-й на 6-й ГЦ (кому нравится можно обойтись и 5-ю городскими центрами) 4-й на 3-ю казарму 17-го 5-й на 4-ю казарму 17-го По мере постройки казарм 17-го века во всех заказываем офицеров. К этому моменту построилась первая казарма 17-го. Через кнопку 1 крестами (все те же 18 первых крестов) закладываем Академию. Тут же выделяем по кнопке 2 9 крестов и через Shift закладываем две конюшни. Следующими тремя крестами закладываем 2 конюшни через Shift. Еще тремя крестами 3-ю конюшню и через шифт ими же на "достройку" 2-й конюшни. К этому времени построилась академия. Сразу же в ней апгрейт на скорость постройки зданий. Кнопкой 3 выделяем 9 крестов (они стоят и не работают) и через Shift закладываем Дипло и 2 конюшни. В это время готов апгрейд на скорость постройки. В Дипло заказываем 40 драгов (через Shift по пять если вы не являетесь счастливым обладателем версии 1.35а ). Тут же всеми свободными крестами (их будет от 10-ти до 17-ти) закладываем рынок и через шифт две казармы 18 века. Продолжаем заказ драгов в Дипло (всего нужно заказать от 650 до 1000 драгов в зависимости от скорости. Если быстрая, то больше, медленная меньше). После этого кнопкой 1 выделяем 18 первых крестов (трудяжки, почти весь город построили ). Они еще строят конюшни, поэтому через Shift ставим ими две казармы 18-го века. Готов рынок! Если вы все делали в такой последовательности, то вы его построили первым! Жмем паузу (как правило на $$$ 10 pt DEF обмен на рынке ведется игроками на паузе. В это время никто не имеет право менять, кроме игрока нажавшего паузу и "M", чтобы не подсаживать друг друга на обменах). Обмен. Я меняю так: 1. 3000 золота 16 раз на железо 2. 803 000 железа на золото 3. 3000 золота 16 на уголь 4. 853 000 угля на золото 5. 3000 дерева 16 раз на камень 6. 353 000 камня на дерево 7. 3000 дерева 16 раз на еду 8. 403 000 еды на дерево. Обмены штука очень индивидуальная, со временем вы обязательно изобрете свой, удобный вам. Чтобы было удобнее изобретать, используйте RecManager от [RUS]Alligator. С его помощью вы увидите обмены в сыгранных играх или записях. Мне такого обмена хватает до конца боя на 45 минут. Домениваю только добытый камень на железо/уголь или золото в зависимости от нации. После обмена всех свободных крестов (ctrl+P) на постройку 8-й конюшни ими же через Shift две последние казармы 18-го века. Затем по одному выходящему из ГЦ крестов направляю еще на четыре Церкви (итого их шесть). Далее освобождающихся крестов, немедленно на помощь в постройке казарм 18-го века. Кто построит их первым, тот практически выиграл битву! Причем последовательность отправки крестов та же, что и закладки казарм 18 века. Т.е. в первую очередь на первую заложенную казарму (доводим количество крестов на каждой казарме до 22-30 в зависимости от нации. Чем больше размер здания казармы, тем больше крестов можно поставить его строить), потом на вторую и т.д. Ко времени постройки 4-й казармы 18-го века у нас появляется избыток крестов, которые пинают балду Отправляем их на постройку 2-й академии и морских портов (18-22 штуки). Потом я лично добываю камень (не забыть сделать ап +300 на добычу камня). Поэтому точку сбора из всех городских центров делаю на камне, ближайшем к одному из ГЦ. Кресты сами распределятся где им ближе ходить (ленивые гады ) Крестов освободившихся от постройки двух последних казарм 18-века ставим на строительство домиков. 100-120 штук. Вот собственно и все, что касается постройки на этих опциях. Еслы вы все делали правильно и быстро, то последняя казарма 18-го века у вас должна быть готова в промежутке 380-430 тиков. Если уложились, то зачет вам за постройку Остальные апы существенно зависят от нации, поэтому не пишу о них. Это можно увидеть при просмотре Rec.
 
[-RA-]Du3ePTuPДата: Среда, 29.02.2012, 15:59 | Сообщение # 3
Граф
Группа: Друзья
Сообщений: 370
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
епт кто это будет читать?))) biggrin
 
[Odessa]CTPAXДата: Понедельник, 05.03.2012, 15:14 | Сообщение # 4
Герцог
Группа: Основатели клана
Сообщений: 1481
Награды: 16
Репутация: 15
Статус: Offline
БЛИН КАК ЭТО ВСЕ ЗАПОМНИТЬ?)))))
 
Форум » Клан Одесса » Академия » тактика на лямах DEF 10 pt (тактика в DEF)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Вверх

Copyright MyCorp © 2024 |

Активность пользователей
1
[Odessa]CTPAX [1481 сообщение]
2
[Odessa]Begemot [1201 сообщение]
3
[Odessa]^XAOC^ [753 сообщения]
4
[Odessa]Neo [613 сообщений]
5
[Odessa]Romanuk [571 сообщение]
6
[-RA-]Du3ePTuP [370 сообщений]
7
♕Ко®олева♕ [327 сообщений]
8
[ODESSA]ss19 [274 сообщения]
9
[Odessa]^^CKEJIET^^ [184 сообщения]
10
[Odessa]^MachoS^ [177 сообщений]
Вверх